澎湃思想周報|自閉癥與英國文化戰(zhàn)爭;游戲成為宣傳戰(zhàn)主戰(zhàn)場

賈敏,季寺
2024-10-21 11:58
來源:澎湃新聞

自閉癥與英國文化戰(zhàn)爭

大選中失利之后,英國保守黨的黨魁角逐最近進入了最后階段,保守黨下一任領(lǐng)袖將在前商業(yè)及貿(mào)易大臣巴德諾奇(Kemi Badenoch)和前入境事務國務大臣詹里克(Robert Jenrick)之間決出,最終結(jié)果將在11月2日公布。在近期舉辦的保守黨黨內(nèi)會議上,巴德諾奇發(fā)布了一篇長達40頁、題為“危機中的保守主義:官僚階級的崛起(Conservatism in Crisis: Rise of the Bureaucratic Class)”的文章,這份競選宣傳冊中關(guān)于自閉癥的錯誤觀點引發(fā)了相關(guān)群體的強烈不滿。

當?shù)貢r間2024年10月2日,英國伯明翰,講演后的保守黨黨首候選人凱米·巴德諾奇。

作為一個自閉癥孩子的父親,《衛(wèi)報》專欄作家約翰·哈里斯(John Harris)以“什么樣的人會把自閉癥兒童拖入文化戰(zhàn)爭?就是巴德諾奇這種人”為題發(fā)表了評論。

今年四月,英國獨立媒體UnHerd曾發(fā)布“一場關(guān)于自閉癥和多動癥的新文化戰(zhàn)爭正在醞釀之中”一文。文章指出,1948年英國國家醫(yī)療衛(wèi)生服務體系(NHS)成立之初,時任衛(wèi)生部長貝文(Aneurin Bevan)樂觀地認為,隨著人們健康狀況的改善和技術(shù)的進步,醫(yī)療開支會逐漸下降。然而事情的發(fā)展并不如其所愿,公共衛(wèi)生的改善和醫(yī)療技術(shù)的革新帶來了越來越長的壽命,人們對衛(wèi)生服務的需求也越來越復雜。近年來,自閉癥、多動癥及相關(guān)疾病的診斷率大幅上升。根據(jù)NHS的最新數(shù)據(jù),英格蘭等待自閉癥評估的患者人數(shù)達到了自2019年4月有此項記錄以來的最高水平,超過172040人在等待名單上,而2019年12月時僅有32220人。

關(guān)于診斷人數(shù)增長的原因有很多爭議,許多自閉癥或多動癥患者表示大流行時期的封鎖加劇了他們的癥狀,同時其他人則獲得了很多的時間在網(wǎng)絡(luò)上進行研究和自我診斷,名人當中也掀起了一股成人診斷熱潮。納菲爾德信托基金會(Nuffield Trust)的一份新報告發(fā)現(xiàn),為10-14歲人群開具的治療多動癥的藥物增加了28%,但為30-34歲人群開具的此類處方卻大幅增加了146%。對于癥狀較輕、社會功能健全的成年人而言,得到診斷能夠幫助他們更好地理解自己的人生,但對于重度的兒童患者,得到診斷從而獲得醫(yī)療和社會支持要重要得多。成人診斷的大幅增加造成了疾病患者之間的分裂,同時使得這一問題日益政治化。

哈里斯在上文提到的專欄文章中指出,在過去一年半里,一系列關(guān)于心理學的觀點在右翼中受到了越來越多的關(guān)注,這些右派政客們認為,圍繞神經(jīng)多樣性和精神疾病這兩類截然不同的問題,開辟出了一個反抗身份政治、保姆國家和所謂西方文明衰落的新戰(zhàn)線,傳達出的基本信息與英國脫歐后的保守主義懷舊基調(diào)相吻合:一些人認為,是時候重新振作、保持冷靜了。巴德諾奇為之背書的宣傳冊則對所謂“官僚階級”的暴政進行反復論證,充滿了對于正在主導著大多數(shù)重要機構(gòu)和組織的“新進步主義意識形態(tài)”所引發(fā)的種種災難的指責。該文認為,最容易被忽視的災難之一,即我們被“建立在脆弱性和醫(yī)療化基礎(chǔ)上的敘事”所庇護,而不是致力于“建立韌性”。文中寫道,“得到神經(jīng)多樣性診斷曾經(jīng)的作用是幫助你認識自己的大腦,從而幫助你應對世界”,“這是一種聚焦于個人的變化。但是現(xiàn)在,它也提供經(jīng)濟上的優(yōu)勢和保護。”文章繼續(xù)說:“如果你得到了神經(jīng)多樣性診斷(例如焦慮癥、自閉癥),這通常被視為一種殘疾,在反歧視法和公眾態(tài)度方面都和種族與生理性別相類似。如果你是一名兒童,你很可能在學校獲得更好的待遇或者設(shè)備,甚至是往返的交通服務。”接著是一些抱怨工作場所保護的句子,最后得出一個匪夷所思的結(jié)論:“伴隨著這類診斷的增長,官僚階層的人數(shù)和權(quán)力也在擴大。”

哈里斯犀利地指出這些論述中存在的錯誤,他的兒子在3歲時被診斷為自閉癥,這當然不是為了幫助他“了解自己的大腦”,而是為了讓他獲得在學校和更廣闊的世界中活動所亟需的幫助。而自閉癥和焦慮根本不是同一類問題,前者被心理學家稱為神經(jīng)發(fā)育狀況,后者則是人類普遍經(jīng)歷的一部分,有時會加深為精神疾病。盡管很多自閉癥患者也會經(jīng)歷焦慮,但這兩者并不能等同起來。更根本的錯誤在于對于“神經(jīng)多樣性(neurodivergence)”這一概念的使用,“神經(jīng)多樣性”是對人類廣泛性的描述,而“神經(jīng)差異性(neurodivergent)”描述的才是包括自閉癥在內(nèi)的各種與主流人群存在差異的神經(jīng)發(fā)育狀況。

根據(jù)2010年頒布的《平等法案》,對于工作的自閉癥人士而言,這一診斷很可能被視為一種受保護的特征,帶來“合理的調(diào)整”以及免受歧視和騷擾的保護。然而最近由前保守黨大臣巴克蘭(Robert Buckland)領(lǐng)導的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),(在英國)每10名自閉癥成年人中只有3人有工作,而所有殘疾人中每10人中有5人有工作,非殘疾人中每10人中有8人有工作。特殊教育的危機日益嚴重,成千上萬的自閉癥兒童得不到任何支持,越來越多的孩子只能呆在家里。在此基礎(chǔ)上,哈里斯指出,巴德諾奇的競選宣傳中所謂的“經(jīng)濟上的優(yōu)勢和保護”“在學校中更好的待遇”都是不合時宜的陰暗論調(diào)。巴德諾奇聲稱由于自閉癥、多動癥、閱讀障礙等各種疾病的發(fā)病率上升導致了“官僚階級”的不斷擴大,但事實上自2012年以來英格蘭議會的雇員人數(shù)減少了31.5%。英格蘭兒童事務專員剛剛完成的一份報告顯示,幾乎有六分之一的自閉癥兒童等待診斷的時間超過四年。也就是說,巴德諾奇關(guān)于權(quán)力擴大化的國家在提供縱容和溺愛的觀點只是一個殘酷的幻想。

哈里斯認為,巴德諾奇的錯誤源于她的政治議程沒有任何真實的東西,只是淺薄的反對主義。她的主張和剛剛為其競選背書的《泰晤士報》專欄作家馬修·帕里斯(Matthew Parris)如出一轍,后者認為“自閉癥對于相對少數(shù)的人而言是真實存在的,但對于大量和我們所有人處在同一譜系中的人而言是一種被濫用的診斷”。這也和日益流行的一種觀點相契合,即那些為孩子爭取到了基本滿足其所需的福利的家長得到了“金獎券”,能夠打開一個虛幻的富足世界。

哈里斯還注意到,除了巴德諾奇,還有其他保守黨高層和一些保守黨議員為《危機中的保守主義》這一文本背書,這不由得讓人擔心其中的錯誤觀點很可能會影響他們對相關(guān)工作的態(tài)度。

哈里斯的評論文章發(fā)布后不久,《衛(wèi)報》還刊登了三封讀者來信作為對該文的回應和補充。

第一封信的作者比斯頓(Erin Beeston)博士是兩個沒有得到正式診斷的自閉癥男孩的家長,她的大兒子已經(jīng)在候診名單上等了兩年,小兒子的轉(zhuǎn)診則還遠在天邊。她對于巴德諾奇為關(guān)于神經(jīng)多元性造成的行政負擔的錯誤觀點背書感到非常憤怒:“看到所愛之人在缺乏保證他們安全和健康的必要支持的情況下掙扎已經(jīng)夠讓人難受了,然而他們竟然還要被拖進保守黨針對‘覺醒’社會的論戰(zhàn)之中。”比斯頓博士也是一個研究自閉癥患者健康不平等狀況的研究小組成員,研究顯示,有充分證據(jù)證明每一個導致不良后果的因素在自閉癥群體中都更為普遍,這種狀況應該被改變,也可以被改變,需要的是融入了更多自閉癥相關(guān)知識和信息的醫(yī)療和社會護理方法。

第二封信的作者是兩個已經(jīng)得到確診的自閉癥男孩的家長,其8歲的大兒子在一班課堂里各科成績都名列前茅,除了一個能讓他比同齡人活動范圍更大的椅墊之外,他沒有獲得任何額外的資助或便利條件。他無疑會在學業(yè)上取得成就,但在進入職場后,他需要未來的雇主能夠理解,他的聰明才智伴隨著直率和緊張感,這些特點會影響他在職業(yè)階梯上攀升,對此的理解只會消除劣勢,而不會提供優(yōu)勢,也與他的“韌性無關(guān)”。這個家庭五歲的小兒子沒有語言,需要比哥哥多得多的支持。他剛剛進入一所特殊學校,沒有得到交通服務。“怎么會有人認為一個不會說話、需要終身照顧的人可以獲得任何形式的‘經(jīng)濟優(yōu)勢和保護’?”,這位沒有公開姓名的家長對政客們故意表現(xiàn)出的無知感到震驚和痛心,認為他們是在將缺乏投資和資金的責任轉(zhuǎn)嫁給與眾不同的弱勢群體。

第三封信來自62歲的阿斯伯格癥患者布魯斯(Stuart Bruce),他在58歲時自費得到了自閉癥診斷,因為要在保守黨治下的NHS獲得公費診斷需要等待5年,這一診斷對他而言是一個個人的啟示。他成年后一直有工作,成家立業(yè),事業(yè)有成。但多年來,他一直在焦慮、抑郁中掙扎,有時還非常害怕自己精神錯亂,這讓他的部分生活幾乎無法忍受。診斷結(jié)果讓他了解到了自己與主流社會的“差異”,以及如何應對這種差異,從而開始接受這些感受。布魯斯認為,如果他能更早地了解自己的這些情況,對他和他周圍的人來說都會大有裨益。任何認為自閉癥診斷是一種搭便車行為的說法都是無稽之談。

游戲成為宣傳戰(zhàn)的主戰(zhàn)場

當電子游戲成為主流時,五角大樓意識到了它們作為宣傳工具的潛力,在戰(zhàn)爭類游戲上投入了數(shù)億美元。現(xiàn)在,他們又回到原點,將游戲風格的界面用于現(xiàn)實中的戰(zhàn)爭工具。近日,《雅各賓》刊發(fā)了Marijam Did的上述觀點和對電子游戲史的梳理,后者是《一切皆為游戲:電子游戲如何改變世界》的作者。

到20世紀90年代,電子游戲已經(jīng)成為主流,既作為一種創(chuàng)造性產(chǎn)品帶來了新的深刻的快樂時刻,也為政治行動者創(chuàng)造了空間。隨著利潤飆升,這一創(chuàng)意行業(yè)逐漸陷入金融化和公司化的掌控之中。

那是一個充滿爆發(fā)性創(chuàng)造力的十年,同時也是商業(yè)實踐逐漸僵化的時期。像《京都的宇宙論》(1993)或《振動絲帶》(1999)這樣的游戲受到藝術(shù)評論家的推崇,甚至被諸如現(xiàn)代藝術(shù)博物館等機構(gòu)收購,因其深刻的美學和概念方面的表現(xiàn)。

另一方面,工作室規(guī)模擴大,導致管理階層膨脹,隨之而來的是他們的行話和對某些創(chuàng)意抱負的審查。將游戲定位為產(chǎn)品,或者作為流行娛樂的產(chǎn)物,再加上生產(chǎn)和營銷過程的機械化,使得游戲行業(yè)在產(chǎn)出和創(chuàng)作者陣容方面變得同質(zhì)化。

與此同時,游戲發(fā)行商對盜版進行打壓,加緊控制并增加了他們在為游戲開發(fā)者提供銷售平臺時所占的份額。許多小型游戲開發(fā)者被拋到了邊緣,無法跟上步伐。任何關(guān)于藝術(shù)游戲開發(fā)行會或合作社的大規(guī)模運動、在硬件上公平交易的解決方案,以及視頻游戲中多樣化主題和機制的潛在抱負被暫時埋葬了……

許多在20世紀70年代至90年代之間與游戲一起成長的孩子在這個新的價值數(shù)十億美元的行業(yè)中成為了重要的參與者。到了新千禧年的時候,游戲中的技術(shù)已經(jīng)足夠先進,不僅可以專注于游戲的刺激機制,講故事真正開始占據(jù)中心位置。講述什么樣的故事,當然是一個有待爭論的問題。同時,也在進行著某種分層。

一些流行的游戲類型可以被看作能釋放大量的內(nèi)啡肽。像《毀滅公爵》這樣的射擊游戲,《生化危機》這樣的恐怖游戲,《超級馬里奧世界》這樣的平臺游戲,賽車游戲,體育游戲,策略游戲,角色扮演游戲或恐怖游戲,都擁有大量粉絲和不斷增長的制作團隊,并產(chǎn)生了豐厚的收入。技術(shù)進步不僅支持單一、線性的故事情節(jié),還支持整個世界、支線任務和復雜的情節(jié)迷宮。

玩家現(xiàn)在不僅可以專注于游戲的情節(jié)或場景布置,還可以關(guān)注更廣泛的信息。這產(chǎn)生了什么樣的價值觀或敘述?視頻游戲現(xiàn)在已經(jīng)足夠復雜,可以構(gòu)建一個勸說的編年史。那些渴望普及特定意識形態(tài)的人——無論是意見明確的游戲開發(fā)者,迎合特定人口群體的發(fā)行商,資助項目的政治操盤手,還是其他希望多樣化敘事技術(shù)的文化影響者——都毫不猶豫地參與了這一創(chuàng)新媒介。

像《自由文明》或《席德·梅爾的殖民化》這樣的策略游戲以及《古墓麗影》這樣的射擊游戲已經(jīng)獨立地推銷著殖民主義或沙文主義的幻想。在這些游戲中,情節(jié)通常充斥著帝國土地掠奪、白人至上主義和對非西方人口的種族主義描繪:從“原始”到徹頭徹尾的恐怖分子。

到20世紀90年代后期,美國國防部開始感受到游戲行業(yè)對年輕男性——國防部的主要受眾——的影響,并圍繞游戲展開了一場招募和操控的運動。嚴肅的機構(gòu)力量支持了將全球電子游戲行業(yè)與西方軍事復合體聯(lián)系起來的行動。僅在1999年,五角大樓就花費了超過1.5億美元用于軍事主題的游戲或模擬項目,2008年又注資7000萬美元,之后還不斷有更多投入,所有這些項目都有著非常特殊的政治議程。

《美國陸軍》于2002年發(fā)布,由美國陸軍在9·11事件后的軍事擴張背景下開發(fā)和出版,是這一做法最顯眼、最昂貴的例子——其十年的開發(fā)和營銷預算為5000萬美元,此外還包括之前提到的投資。這款以回合制團隊戰(zhàn)術(shù)為基礎(chǔ)的射擊游戲,提供了逼真的戰(zhàn)斗場景,當時的評論稱其為“任何游戲中對武器和戰(zhàn)斗的最真實的描繪”。

該游戲多年來收獲了許多獎項,并吸引了數(shù)百萬玩家,無論是在個人電腦上還是在游戲機上。這種所謂的“戰(zhàn)略傳播工具”旨在“告知、教育并招募潛在士兵”。在其官方網(wǎng)站的常見問題頁面上,開發(fā)者確認讓美國以外的人也可以玩這款游戲的原因之一是,他們“希望全世界都知道美國陸軍有多么偉大”。

顯然,這一點并不含蓄。然而,視頻游戲確實是國家宣傳的完美載體。當這個系列最終被停產(chǎn)時,從2002年到2014年,總共發(fā)布了四十一個版本。

圍繞軍事化和武裝抵抗的主題被植入到游戲中,以構(gòu)建各種沖突的敘事。《簡氏:以色列空軍》(1998)顯然旨在為以色列國防軍宣傳造勢。游戲內(nèi)容包含兩種類型的戰(zhàn)役。

第一類涵蓋了以色列空軍在1967年六日戰(zhàn)爭、1973年贖罪日戰(zhàn)爭和1982年黎巴嫩戰(zhàn)爭中的歷史行動。第二類則包括在伊拉克、敘利亞和黎巴嫩的虛構(gòu)未來行動。另一方面,敘利亞的一家游戲工作室在2001年發(fā)布了動作游戲《灰燼之下》,重現(xiàn)了巴勒斯坦抵抗以色列軍事占領(lǐng)的歷史片段。

這種關(guān)注度,以及軍事題材游戲在2000年代初期似乎廣受歡迎的情況,激勵了整整一代新殖民主義視頻游戲的發(fā)展,這些游戲強調(diào)了西方的軍事議程和價值觀,作為主要的道德目標。《沙漠風暴:沖突》、《榮譽勛章》以及現(xiàn)已臭名昭著的《使命召喚》系列的開發(fā)者們,在那個時候相對容易獲得資金支持。

殖民敘事可以通過故事情節(jié)和所展示的角色傳遞,有時更為顯著的是通過那些被省略的角色傳遞。偏見可以通過簡單的選擇傳遞,例如為不同場景選擇的色彩:非洲和中東地區(qū)為黃色,意味著“塵土飛揚”、“歷史悠久”;西方則是藍色,意味著“現(xiàn)代”、“文明”。其他選擇還包括玩家在背景中聽到的語言,以及所使用的語氣。

如今,現(xiàn)代軍事機構(gòu)利用設(shè)計得像視頻游戲的體驗來訓練士兵。更令人不安的是,他們在真實的遠程轟炸行動中使用了美觀的用戶界面,這與視頻游戲類似。維基解密在2007年發(fā)布了一段名為“附帶謀殺”的視頻,展示了美軍士兵參與直升機襲擊,導致兩名路透社員工和多名平民死亡,視頻的界面明顯具有視頻游戲的風格。如今無人機的用戶界面實際上是為了模仿視頻游戲而設(shè)計的。

電子競技賽事和游戲會議如今經(jīng)常得到當?shù)貒臆娛聶C構(gòu)的資助。這是一種雙贏的策略。游戲公司代表政府組織并提升了自己的公眾形象。與國家保持緊密關(guān)系的形象還讓工作室獲得了豐厚的稅收減免。而軍方則將繁重的訓練模擬器建設(shè)外包出去,并吸引了新的征兵對象。

對于這種安排以及軍方和游戲公司之間緊密關(guān)系的批評,往往很少有人聽到。雖然這些迷彩色合作可能有利于全球游戲產(chǎn)業(yè)的一方,但那些更具進步意識的工作室在這些轟轟烈烈的侵略展示中往往被淹沒。

隨著軍工行業(yè)的介入,宣傳和盈利的行為變得更加大膽。包括柯爾特、巴雷特火器、卡拉什尼科夫集團、Zenitco、雷明頓火器、丹尼爾防務、Troy Industries、Insight Technologies、Aimpoint和Eotech在內(nèi)的武器公司都與多家游戲公司簽訂了槍支許可協(xié)議,使其武器出現(xiàn)在視頻游戲中,這些協(xié)議的具體細節(jié)或資金往來則未公開。

根據(jù)Peter Ray Allison在《Daily beast》上的文章,烏克蘭數(shù)字化轉(zhuǎn)型部長Oleksandr Bornyakov在2023年2月請求索尼、微軟和Valve禁止在烏克蘭銷售游戲《原子之心》。Bornyakov說了關(guān)于該游戲的多項擔憂,包括“有害性、用戶數(shù)據(jù)可能被收集并轉(zhuǎn)移給俄羅斯的第三方,以及通過購買該游戲籌集的資金可能被用于對烏克蘭的戰(zhàn)爭”。

在開放的多人游戲中,影響或散布虛假信息的可能性更加突出,例如《Minecraft》和《Roblox》這類鼓勵玩家互動和玩家生成內(nèi)容的游戲。這些是虛擬沙盒游戲,游戲本身是一個平臺,玩家能夠在其中創(chuàng)造自己的內(nèi)容。雖然這些內(nèi)容大多數(shù)是無害的,但也曾出現(xiàn)過俄羅斯宣傳的例子。例如,一位俄羅斯官員曾在《Minecraft》中舉辦了一場慶祝俄羅斯日的線上音樂會。

根據(jù)Alona Hryshko在《Ukraine World》網(wǎng)站上的文章,一群俄羅斯青少年在《Minecraft》中開始了一個項目,重現(xiàn)俄軍在烏克蘭戰(zhàn)爭期間的真實“軍事行動”。

Nikita,也被稱為“Нэсич”,是這個虛擬世界的創(chuàng)作者之一,他表示他的動機源于“愛國主義”和接觸到的新聞和社交媒體上關(guān)于頓巴斯事件的內(nèi)容。重現(xiàn)真實戰(zhàn)斗的過程包括計劃、地圖開發(fā),甚至為關(guān)鍵角色挑選演員。例如,開發(fā)者們仔細重現(xiàn)了烏克蘭東部城市巴赫穆特周圍的戰(zhàn)斗,借鑒了真實的目擊報告和他們自己的想象。根據(jù)Nikita的說法,一段視頻的制作過程,包括地圖設(shè)計和演員招募,可能需要一個月或更長的時間,這顯示了該項目所投入的專注和細致。

除了重現(xiàn)場景,這些青少年還計劃將他們的平臺用于其他目的。他們的《Minecraft》作品不僅出現(xiàn)在他們的社交媒體賬戶上,還被用來展示對俄軍行動的支持。俄軍被描繪為“解放”了馬里烏波爾。Nikita表示,他有興趣組織俄軍士兵的在線籌款活動,并可能制作一部基于他們在《Minecraft》中重現(xiàn)戰(zhàn)斗的電影。

《Best in Hell》游戲畫面

2024年4月15日,來自符拉迪沃斯托克的NoName公司發(fā)布了一個名為《Best in Hell》的電子游戲預告片。《Best in Hell》是一款以真實軍事行動為背景的故事驅(qū)動型戰(zhàn)術(shù)合作第一人稱射擊游戲,背景為俄羅斯在烏克蘭的“特別軍事行動”。據(jù)開發(fā)者稱:“在制作游戲時,我們依賴于戰(zhàn)士們的真實故事,注重戲劇性。我們使用了在一年內(nèi)收集的戰(zhàn)斗人員的真實故事。”

根據(jù)Marijam Did,如今除了與戰(zhàn)爭相關(guān),游戲化已被廣泛采用,幾乎無縫地融入了我們在各種數(shù)字場景中的互動,如組織生產(chǎn)力、自助應用、知識保留、員工招聘和評估、體能訓練、交通規(guī)則學習等。自然,最大的游戲化采用者是營銷公司。2013年調(diào)查的福布斯全球2000強公司中,70%表示計劃將游戲化用于營銷和客戶保留目的。

另一方面,許多電子游戲現(xiàn)在提供了一種“勞動”視角:完成任務、積累積分、解決問題,并通過反復勞作達到下一個高分。從模擬農(nóng)場熱潮《FarmVille》到現(xiàn)代小眾經(jīng)典《歐洲卡車模擬》,游戲公司現(xiàn)在毫不掩飾地邀請玩家整天勞作,而玩家群體也接受了這種辛勤勞作。2022年11月發(fā)布的《靠左一些些》獲得了廣泛好評,玩家在游戲中整理貨架或清理物品等,被評為年度“溫馨”游戲。極為成功的社交模擬系列《動物之森》于2001年首次推出,玩家稱贊它為他們提供了一種安全感,無論這種安全感多么不現(xiàn)實。許多玩家表示,完成任務讓他們有一種成就感、穩(wěn)定感和安全感,任務簡直讓他們無法抗拒。對玩家而言,這款游戲體現(xiàn)了資本主義向他們許下的承諾:他們的勞動將獲得回報。

或許人們會認為這些玩家是資本主義的主體,做著為他人謀利的勞動練習。然而,《星露谷物語》(2016)的粉絲可能會爭辯道,在一個充滿不確定性和失控感的世界中,游戲中行動的可預測、重復的結(jié)果有著令人安心的效果。對此,又怎樣反駁呢?

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:劉威

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